بلاگ - صفحه 2 از 11 صفحه اصلی //

اپلیکیشن خوب؟

اپلیکیشن خوب؟

اپلیکیشن خوب چیست؟

شاید یکی از سوالاتی که ممکن است ذهن کاربران و تولید کننده گان اپلیکیشن را درگیر کند این باشد که اپلیکیشن خوب چه ویژگی هایی میتواند داشته باشد.

در رابطه با این سوال باید مواردی را با یکدیگر بررسی کنیم:

 

اپلیکیشن برای برطرف کردن چه موضوعی ساخته شده است؟

یکی از مهم ترین دلایل دانلود و یا ساخت اپلیکیشن موضوع و جامعه هدف آن است. باید توجه داشته باشیم قرار است اپلیکیشن را برای چه افرادی ساخته شود. مثلا اپلیکیشنی که برای مدیران شرکت ها ساخته میشود نباید رنگین کمانی درست شود. بنابراین باید دقیقا مشخص شود اپلیکیشن برای چه ساخته میشود.

 

تناسب دسترسی‌ها و امکانات

یکی از نکات مهم در تولید اپلیکیشن تناسب دسترسی و امکانات آن است. یعنی چه؟ مثلا فرض کنید شما در برنامه خود امکان تماس قرار نداده اید. مسلما نباید از کاربر دسترسی دفتر تلفن بگیرید. عدم تناسب این موارد موجب عدم اعتماد کاربر نسبت به اپلیکیشن میشود.

 

آیکن و اسم اپلیکیشن

مورد دیگری که باید توجه کرد آیکن و اسمی است که برای اپلیکیشن قرار میدهیم. اپلیکیشن در صورتی قابل قبول خواهد بود که آیکن و اسم آن نشان دهنده محتوی آن نیز باشد. یعنی اینکه بتوان از روی آیکن محتوی آن را حدس زد.

 

طراحی رابط کاربری مناسب

یکی از مهم ترین ویژگی های یک اپلیکیشن خوب داشتن رابط کاربری خوب است. باید بتوان به نحوی طراحی را انجام دهیم تا هم دسترسی کاربر برای به دست آورن اطلاعات خوب باشد و هم بین موضوع و نوع طراحی تناسب وجود داشته باشد. مثلا برای کلینیک زیبایی استفاده از رنگ های مرده و تیره مناسب نمیباشد.

 

دستگاه‌های قابل اجرا

از دیگر ویژگی یک اپلیکیشن خوب قابل اجرا بودن بر روی دستگاه های مختلف است. برای مثال یک اپلیکیشن اندروید باید بتواند در اکثر موبایل ها با سیستم عامل اندروید نصب شود و کاربرد داشته باشد. گاها دیده میشود یک اپلیکیشن در گوشی های سونی قابل اجرا است و مثلا در اچ تی سی اجرا نمیشود. این مشکل از نقص های یک اپلیکیشن محسوب میشود و نکته منفی است.

 

حجم مناسب

اپلیکیشنی مناسب است که دارای حجم معقولی باشد. هرچه حجم برنامه بالاتر رود سرعت اجرای آن ناخودآگاه کم میشود. اگر حجم فایل اجرایی اپلیکیشن کم باشد کاربر برای دانلود آن بیشتر ترغیب می‌شود و احتمالاً برای مدت طولانی‌تری از آن استفاده می‌کند. به طور کلی هنگامی که دستگاه با کمبود حافظه مواجه شود، کاربر ابتدا برنامه‌های غیرضروری و با حجم زیاد را حذف خواهد کرد.

 

مصرف باطری

از دیگر مواردی که باید به آن توجه کرد مصرف باطری است که اپلیکیشن استفاده میکند. هرچه اپلیکیشن مصرف بیشتری باطری استفاده کند محبوبیتش کم خواهد شد و احتمالا حذف بیشتر میشود. بنابراین هر اپلیکیشن از لحاظ مصرف انرژی باید کاملاً بهینه باشد.

 

همکاری با سایر برنامه ها

هر برنامه باید زمانی که وقفه‌ای در اجرای آن به وجود می‌آید،برای مثال هنگام زنگ خوردن گوشی، واکنش مثبتی داشته باشد. اگر حین اجرای برنامه با کاربر تماس گرفته شود، اپلیکیشن باید کنترل گوشی را به شماره‌گیر بدهد و پس از پایان تماس به طور عادی به کار خود ادامه دهد.

 

 

جسچرها و انیمیشن ها: ستون های طراحی موبایل (بخش دوم)

در ادامه ی بخش اول مقاله جسچرها و انیمیشن ها: ستون های طراحی موبایل ، با هم به بحث انیمیشن ها در طراحی موبایل می پردازیم…

 

انیمیشن : تحقق یک خیال

یکی از دلایل اصلی اینکه کنترل های حرکت (جسچر) برای ما خیلی طبیعی و محسوس جلوه می کنند اینه که اونها تداعی کننده تعامل با یک شی واقعی هستن. برای دور انداختن یک آیتم، ما اون رو انتخاب کرده، روی سطل زباله کشیده و سپس رها می کنیم. همونطور که در الگوهای رابط کاربری وب ۲۰۱۴ بحث شده، چنین تعاملی خیلی راضی کننده تر از یک حرکت کشیدن و رها کردن رایج هست. اما به منظور ساخت مجدد این احساسات زندگی-مانند بصورت دیجیتالی، انیمیشنی که خوب اجرا شده باشه چیزی کمتر از ضرورت نیست.

وقتی انیمیشن ها با کنترل های جسچر ترکیب بشن، اساساً ذهن رو به تفکر هدایت می کنن، حداقل تا حدودی، به اینکه با یک چیز ملموس در تعامله. بنابراین وقتی انیمیشن ها بصورت بصری از واکنش های زندگی واقعی در قبال حرکات ما تقلید می کنند، ما خیلی بیشتر در تجربه (experience) غوطه ور میشیم. اما مراقب باشید، چون این به هر دو روش کار می کنه: یک گام نادرست، و خیالی (همراه با غوطه ور بودن ما) باطل شده.

 

الگوهای-طراحی-موبایل-در-اپلیکیشن-های-برجستهمنبع: Capptivate

شبیه سازی دیجیتالی واکنش های واقع گرایانه ساده نیست، اما وقتی به درستی انجام بشه برای این تلاش یک پاداش خوب محسوب میشه. راشل هینمن محقق UX موبایل در اینتل، یک لیست از ۱۲ اصل پایه ای برای انیمیشن ترجمه کرده، برگرفته از کتاب The Illusion of Life: Disney Animation (1981)، اما مطابق با طراحی موبایل.

  1. فشردن و کشیدن: از حجم و سختی شی مطلع باشید، که به وسیله چگونگی فشردن یا کشیدن اون حین انتقال به نمایش در میاد. شی شما مثل یک قطعه ثابت حرکت میکنه یا منعطف نشون داده میشه؟
  2. پیش بینی: مشخصا پیشبینی اقدام بعدی میتونه به کاهش بخشی از سردرگمی کاربر کمک کنه، به همون اندازه ی ایجاد یک UX جذاب تر.
  3. نمایش: ارائه درست محتوای شما به حفظ کاربر ها کمک میکنه به این صورت که اونها در تعامل با اپلیکیشن/سایت احساس راحتی بیشتری میکنند.
  4. سرراست و حالت به حالت: از انیمیشن سرراست و راحت برای ضبط حرکات پویا و پیچیده و از انیمیشن حالت به حالت برای پوشش سایر حرکات قابل پیشبینی استفاده کنید.
  5. حرکت پیش رونده و متداخل: اکثر حرکت ها بصورت مستمر راکد نمیمونن، به تفاوت میان ناحیه های مختلف توجه داشته باشید، برای مثال، یک مرد در حال راه رفتن دست هاش رو بصورتی متفاوت از حرکت پاهاش تکون میده.
  6. ورود و خروج آهسته: افزودن فریم های بیشتر به ابتدا و انتها، گفتار، پیمایش از طریق یک منو، این تصور رو ایجاد میکنه که اپلیکیشن/سایت مانند هر شی دیگه ای در دنیای واقعی از قوانین سکون پیروی میکنه.
  7. کمان ها: حرکت در امتداد یک کمان ارگانیک تر به نظر میرسه در حالی که حرکت در راستای خطوط مستقیم مکانیکی به نظر میاد.
  8. حرکت ثانویه: در عالم واقع، حرکات عواقب چند گانه دارن؛ یک مثال خوب از حرکت ثانویه در یک اپلیکیشن موبایل/سایت میتونه این باشه: وقتی کاربر یک پنجره جدید باز میکنه، پنجره قبلی با انیمیشن بسته بشه.
  9. زمانبندی: قانون واحدی برای زمانبندی وجود نداره، همون طور که سرعت های مختلف صدا های مختلفی میرسونه. سریع ممکنه برای اپلیکیشن/سایت های سبک یا سرگرم کننده بهتر کار کنه، در حالی که آهسته میتونه برای اغلب اپلیکیشن/سایت های ساختاربندی شده و پیچیده بهتر باشه.
  10. اغراق: از بزرگنمایی نترسید، اینکه از واقعیت پیروی می کنید به این معنی نباشه که در زمانی مناسب قانون شکنی نکنید.
  11. ساده کشیدن: از فضای سه بعدی، وزن و صدا به همون نسبت اشیا در جهان واقع استفاده کنید.
  12. درخواست: به عنوان یه اصل تئوری تر، به اپلیکیشن/سایت مقداری جنبه اختصاصی و کاریزما بدید، یک ارتباط شخصی میتونه گام بلندی در بهبود تجربه کاربری باشه.

برای مطالعه بیشتر پیرامون الگو های طراحی رابط موبایل، و میزان تاثیر جسچرها و انیمیشن ها در طراحی موفق موبایل، یک نسخه رایگان از الگوهای طراحی UI موبایل ۲۰۱۴ از UXPin دانلود کنید. در این کتاب، راهنمایی هایی در مورد ورودی های مختلف رابط ها، انواع نویگیشن، سیستم های مدیریت محتوا و داده، و تجمیع شبکه های اجتماعی در داخل طراحی موبایل شما وجود داره.

سیستم عامل موبایل ۳ (ویندوز فون)

بسمه تعالی

در این سری پست ها قصد داریم به بررسی مختصری از انواع سیستم عامل ها بپردازیم.

سیستم عامل موبایل نوعی سیستم عامل می باشد که برای دستگاه های قابل حملی از جمله تلفن های هوشند، تبلت و … مورد استفاده قرار میگیرند و به عبارتی وظیفه کنترل دستگاه ها بر عهده میگیرد. این سیستم عامل مانند سیستم عامل لینوکس، مایکروسافت ویندوز و … است که برای رایانه های شخصی و لپ تاپ و… استفاده میشود.

در حال حاظر سیستم عامل های مختلفی در بازار برای موبایل وجود دارد که مهم ترین آنها عبارتند از:

 

 

۱- سیستم عامل اندروید

۲- سیستم عامل IOS

۳- سیستم عامل ویندوز فون

۴- سیستم عامل بلک بری

 

سیستم عامل ویندوز فون

سیستم عامل ویندوز فون برای اولین بار در سال ۲۰۱۰ توسط شرکت مایکروسافت برای موبایل های هوشمند طراحی و عرضه شد. رابط کاربری ویندوز فون، مترو نام دارد که نسبت به ویندوز موبایل از سرعت و دقت بالاتری برخوردار است. این سیستم عامل از یک صفحهٔ کلید مجازی برای تایپ استفاده می کند و امکان اتصال کیبورد فیزیکی را هم به موبایل فراهم کرده است. مرورگر ویندوز فون ۷،  اینترنت اکسپلورر موبایل بر پایهٔ اکسپلورر ۹ است و از قابلیت های این مرور گر قابلیت لود ۶ صفحه همزمان با هم است. هم چنین امکان جستجوی یک واژه در صفحهٔ لودشده نیز وجود دارد. این مرورگر می تواند جدا از هستهٔ سیستم عامل ویندوز فون به روز رسانی شود.

سیستم عامل ویندزو فون در ابندا به عنوان یکی از برترین سیستم عامل های موبایل در میان کاربران مطرح شد و قرار بود به عنوان یکی از رقبای جدی اندروید و آی او اس، دنیای اسمارت فون ها را در دست بگیرد اما طولی نکشید که در هیاهوی بازار سیستم عامل ها گم شد. شاید به همین دلیل بود که مایکروسافت تصمیم گرفت ویندوز فون ۸ را با کارایی های بالاتر عرضه کند. ظاهراً ویندوز فون ۸ از هستهٔ اصلی ویندوز ۸ استفاده کرده است و شباهت های بسیاری هم به آن دارد. امکاناتی همچون پردازشگرهای چند هسته ای تا ۶۴ هسته، پشتیبانی از کارت حافظهٔ SD، بازی های گرافیکی با کیفیت بالا، فناوری VOIP که درون سیستم عامل اعمال شده و آپدیت اتوماتیک اپلیکیشن ها باعث شده این سیستم عامل تبدیل به رقیب سرسختی برای اندروید و iOS شود.در حال حاظر ۸۰ درصد گوشی های نوکیا از این سیستم عامل استفاده میکنند .در وینفون ۸ برای بار دیگر بر ادامه رابط کاربری بر مبنای نوار مترویی پافشاری شده در نسخه ۸ از این سیستم عامل امکان تغییر ساز کاشی ها وجود دارد, همچنین به لطف پشتیبانی بهتر گرافیکی در این نسخه این رابط کاربری بسیار روان زیبا و چشم نواز است.

 

مشخصات فنی ویندوز فون

آخرین نسخه های این سیستم عامل حتی اگر با فاصلهٔ کمی از هم منتشر شده باشد، سعی کرده است که برنامه های خود را کاملاً به روز رسانی کند. ارسال پیامک در ویندوز فون با ارسال پیامک در شبکه های اجتماعی ادغام شده است و امکان تبدیل کلام به نوشتار در فرستادن پیامک وجود دارد. سرویس های هات میل، جیمیل و یاهو میل به صورت پیش فرض برای این سیستم عامل طراحی شده اند و دیگر سرویس های ایمیل را می توان روی گوشی هایی که مجهز به ویندوز فون هستند، تنظیم و از آن ها استفاده کرد. یکی از مهم ترین ویژگی های ویندوز فون، انتقال فایل های رسانه ای از کامپیوتر به موبایل با استفاده از برنامهٔ Zunefor Windows Phone است. این نرم‌افزار تمامی فایل های صوتی و تصویری موبایل را نمایش می دهد و امکان آپلود یا اشتراک گذاری در شبکه های اجتماعی هم با اسفاده از آن وجود دارد. بازی های برنامه ریزی شده برای ویندوز فون در نوع خود جدید و با کیفیت هستند و کاربران از راه مارکت پلیس می توانند تازه ترین بازی ها، موزیک ویدئوها و اپلیکیشن ها را دریافت کنند.

در حال حاضر آخرین نسخه موجود از این سیستم عامل ویندوز فون ۱۰ میباشد.

سیستم عامل های موبایل ۲ (ios)

سیستم عامل های موبایل ۲ (ios)

بسمه تعالی

در این پست قصد داریم به بررسی مختصری از انواع سیستم عامل ها بپردازیم.

سیستم عامل موبایل نوعی سیستم عامل می باشد که برای دستگاه های قابل حملی از جمله تلفن های هوشند، تبلت و … مورد استفاده قرار میگیرند و به عبارتی وظیفه کنترل دستگاه ها بر عهده میگیرد. این سیستم عامل مانند سیستم عامل لینوکس، مایکروسافت ویندوز و … است که برای رایانه های شخصی و لپ تاپ و… استفاده میشود.

در حال حاظر سیستم عامل های مختلفی در بازار برای موبایل وجود دارد که مهم ترین آنها عبارتند از:

 

iOS-اندروید-بلکبری-ویندوز-فون

 

۱- سیستم عامل اندروید

۲- سیستم عامل IOS

۳- سیستم عامل ویندوز فون

۴- سیستم عامل بلک بری

 

سیستم عامل IOS

 

آی او اس

Ios

آی او اس سیستم عامل انحصاری محصولات اپل است که برای اولین بار در سال ۲۰۰۷ به همراه آیفون ارائه شد. استیو جابز از همان ابتدا مرزهای خویش را با دیگر شرکت های جهان مشخص کرد و برای اجتناب از هر گونه دعوی حقوقی علامت iOS را از سیسکو دریافت کرد. iOS بر مبنای رابط کنترل چند لمسی طراحی شده است. برای جابه جایی صفحات در سیستم عامل باید یک انگشت را روی نمایشگر کشید و با دوبار کشیدن انگشت می توان روی صفحات زوم کرد. ساختار اولیهٔ آی او اس از چهار لایهٔ core، coreos media layer، services و cocoa touch تشکیل شده و در نسخه های multi tasking 5,4 و پردازش ابری به آن افزوده شد. iOS از نظر ساختار و هستهٔ اولیه، شباهت بسیاری به macos دارد. این سیستم عامل از مرورگر سافاری برای جستجو در وب و از برنامهٔ Itunes برای مدیریت فایل ها، دفترچهٔ تلفن، پخش فرمت های صوتی و تصویری و اجرای اپلیکیشن ها استفاده می کند.

شرکت اپل در سال ۲۰۰۸، اپ استور را راه اندازی کرد که با استقبال بسیار خوبی از سوی کاربران رو به رو شد. اپ استور تا فوریه ۲۰۱۲ بیش از هفتصد و بیست و پنج هزار و هفتصد اپلیکیشن ارائه کرده است که تعداد دانلودهای آن حدود ۲۵ میلیارد بار بوده است. همین نکته نشان می دهد که کاربران iOS با سرعت زیادی در حال افزایش هستند و اپل نیز همیشه محصولات خود را جزو برترین ها معرفی کرده است. این تعریف و تمجیدها سبب شده است که انتظارها روز به روز از این برند بیشتر شود و البته اپل هم تا حدودی توانسته است با ارائه آخرین نسخهٔ iOS، رقبای سرسخت خود را ساکت کند. اجرای برنامه های اصلی و جانبی موبایل با صدا، ارسال پیامک بعد از رد تماس، تماس ویدئویی با اینترنت سیم کارت، خواندن صفحات وب به صورت آفلاین و ایجاد نقشه های سه بعدی، بخشی از تلاش اپل برای این ارائه بی کم‌ و کاست آخرین شاهکارش است.

مشخصات فنی آی او اس

یکی از ویژگی های مهم iOS، منحصربه‌فرد بودن آن است. علاوه بر این که خود سیستم عامل در انحصار محصولات اپل است، برنامه های آن صرفاً برای iOS و ARM نوشته می شوند. مرورگر وب سافاری، برنامه های کاربردی وب را با دیگر مرورگرهای وب پشتیبانی می کند و برنامه های بومی برای دستگاه های در حال اجرای iOS و بعد از راه appstore قابل دریافت هستند. یک مرکز بازی برای این سیستم عامل در نظر گرفته شده است که علاوه بر ارائهٔ بازی های متنوع، بازی های آنلاین چند نفره منتشر می کند و کاربران را قادر می سازد تا از راه شبکه های اجتماعی، دوستان خود را دعوت به بازی کنند، امتیازهای خود را پیگیری کنند و در leaderboard به مقایسه با رقبای خود بپردازند. اپل آخرین نسخهٔ آی او اس را به تازگی به کاربران خود معرفی کرده است. iOS از زمان معرفی اولین نسخهٔ خود، تغییرات بسیاری را پذیرفته است و حالا iOS6 با بیش از دویست کارایی برای تمامی نسخه های آیفون قابل دسترس است. می توان گفت تمام قسمت عمدهٔ برنامه های iOS شامل سیری، شبکه های اجتماعی، سافاری، اشتراک گذاری تصاویر، برنامهٔ Accessibility و بسیاری از برنامه های اصلی و جانبی در iOS6 آپدیت شده و امکانات جدیدی را دریافت کرده است. البته از نظر بعضی از کاربران و کارشناسان بسیاری از این پیشرفت ها باید مدت ها پیش صورت می گرفت و هنوز بعضی از برنامه های iOS برای کاربران اندروید معمولی و پیش پا افتاده است. اما به هر حال اپل با معرفی iOS6 گام بزرگی در پیشبرد برنامه های خود برداشته و هم چنان در ردهٔ برترین سیستم عامل های موبایل می درخشد.

در ادامه به توضیح سیستم عامل های  ویندوز فون خواهیم پرداخت.

موفق باشید.

 

جسچرها و انیمیشن ها: ستون های طراحی موبایل (بخش اول)

موفقیت یک اپلیکیشن موبایل یا سایت بسته به چگونگی استفاده ی موثر از جسچر (gesture) ها و انیمیشن ها میتونه تضمین و یا با شکست مواجه بشه.

اشاره و کلیک کردن؟ کار بشدت وحشتناکی به نظر میاد …

سادگی و کاربرد پذیری دستگاه های موبایل در حال کنار زدن روشهایی هست که ما برای تعامل داشتن متصوریم. ترکیب اسمارت فون ها، تبلت ها و لپتاپ ها در عصری از رابط کاربری (UI) پا به عرصه ظهور گذاشتن که تمایل بیشتری به شکل مستقیم تری از تعامل مطالبه میشه، یه جایی که ماوس ها اختیاری هستن. از چند سال قبل شما مجبور بودید به محبوبیت دستگاه های موبایل با توجه به تازگی و تفاوت هاش اقرار کنید، امروزه ما مجبوریم بپذیریم که چیز هایی در پس موفقیت های اخیر اونها وجود داشته. کاربر ها دارن پی میبرن که سیستم کنترل جسچرهای (حرکات) -قابل تداوم توسط انیمیشن- چیزی بیش از صرفاً سرگرمی محسوب شده و کاربردی هستن.

در این بخش مقاله با ما همراه باشید با جسچر ها:

جسچرها : ماوس حسی

مطالعاتی توسط دن مونی، مدیر عوامل بشری و تحقیقات انسان محور، به ما نشون میده که جسچرها میتونن ملموس تر از چیزی باشن که تو فکر ما وجود داره. مطابق نوشته های لوک وربلفسکی، در جریان این مطالعه از ۴۰ نفر در ۹ کشور مختلف برای ساختن جسچرهایی به منظور ۲۸ نوع وظیفه از قبیل حذف، پیمایش کردن، زوم کردن و … پرسش به عمل اومد.

حرکات-لمسی-جسچر-تاچ

منبع: Touch Gestures

در حالی که این موضوع خودش به تنهایی شایسته ی یه مقاله ی مجزاست، نکته ی مهمی که اینجا باید بهش اشاره بشه اینه که سعی بر این بوده که حرکات (gestures) در میان عادات و تجربه (experience) همخوانی و تشابه داشته باشن. برای مثال، وقتی درخواست حذف صورت میگیره، اغلب مردم –فارغ از ملیت یا مهارتشون روی دستگاه های موبایل- تلاش میکنن تا آیتم رو به سمت خارج صفحه بکشن. اختلاف میان عادات و آشنایی با دستگاه های لمسی ناچیزه. بزرگترین تفاوت ها در حین پیمایش (scroll) به وجود میاد، جایی که بعضی ها به سمت بالا اشاره میکنن و بقیه به سمت پایین حرکت میکنن، بسته به هر دستگاه موبایلی، اونها شناخت بیشتری نسبت این موضوع دارن.

چیزی که این موضوع به ما میگه اینه که کنترل های حرکت محور برای ما طبیعی هستن، یا حداقل به سرعت دارن میشن. اگه این به تنهایی دلیل کافی برای پذیرش اون نباشه، اجازه بدید نگاه عملی بیشتری به اون بندازیم:

 

  • ناهنجاری کمتر: حتی اگه محدودیت های اندازه در دستگاه های موبایل به اندازه کافی بد نباشه، نبودن قابل انتظار کیبورد به این معنی خواهد بود که پنل کنترلی رابط کاربری اغلب باید با به خطر انداختن فضای محتوای با ارزش، در صفحه گنجونده بشه. اما در یک اپلیکیشن یا سایت متکی بر کنترل های جسچر (حرکت)، دکمه های کمتر و بنابراین محتوای بیشتری در صفحه خواهیم داشت.
  • سرگرمی بیشتر: در حالی که شاید این موضوع در تصمیم گیری های کسب و کار به عنوان یک عامل عملی به نظر نیاد، اما واقعیت اینه که مردم در انتخاب شون، سرگرم کننده بودن یک اپلیکیشن یا سایت رو نسبت به یک مقدار بیشتر مفید بودنش ترجیح میدن.
  • پتانسیل بیشتر: در حال حاضر هر جنبه ای از اشاره و کلیک کردن ماوس به خوبی تفسیر و پیشبینی شده و بعیده چیز جدیدی ازش ببینیم. با اینحال کنترل های جسچر هنوز خیلی جدید و هیجان انگیزن و میتونن به روش های خیلی بیشتری هم تفسیر بشن. با یه کمی ابتکار و تخیل شما میتونید چیزهایی خلق کنید که قبلا هیچکس انجامش نداده بود. اگه در این مورد شک دارید، فقط یه نگاه به بازی های ویدئویی مبتنی بر لمس بندازید.

برای رعایت انصاف، باید گفت که جسچر ها جنبه های منفی ای هم دارن. همونطور که توماس جوس مدیر شراکتی روبات خانم کوچولو، اشاره کرده که یکی از بزرگترین اشکالات کنترل های حرکت (جسچر)، منحنی یادگیری هست. به دلیل وجود داشتن پتانسیل و فضای بسیار زیاد برای تفسیر، جسچر ها هم میتونن گیج کننده بشن، به خصوص وقتی کاربران بین دستگاه هایی با کنترل های متضاد جابجا بشن. در واقع هر چقدر شما به کنترل های حرکت بیش از دکمه های آشکار متکی باشید زمینه برای سردرگمی فراهم تره.

راه های زیادی پیرامون این مساله وجود داره، اما مکس رودبرگ از بنیان گذاران Filibaba، در مطلبی توضیح میده که ارائه اطلاعات بیش از حد بصورت یکجا، منجر به سردرگمی بیشتر میشه. گزینه امن تر اینه که حرکات دشوار تر، به آرامی و در طول زمان و ترجیحاً با نشانه های بصری ظریف به جای توضیحات یکسره توضیح داده بشن.

در بخش بعدی مقاله ی جسچرها و انیمیشن ها: ستون های طراحی موبایل به موضوع انیمیشن ها خواهیم پرداخت…

 

 

سیستم عامل های موبایل ۱ ( اندروید)

بسمه تعالی

در این پست قصد داریم به بررسی مختصری از انواع سیستم عامل ها بپردازیم.

سیستم عامل موبایل نوعی سیستم عامل می باشد که برای دستگاه های قابل حملی از جمله تلفن های هوشند، تبلت و … مورد استفاده قرار میگیرند و به عبارتی وظیفه کنترل دستگاه ها بر عهده میگیرد. این سیستم عامل مانند سیستم عامل لینوکس، مایکروسافت ویندوز و … است که برای رایانه های شخصی و لپ تاپ و… استفاده میشود.

در حال حاظر سیستم عامل های مختلفی در بازار برای موبایل وجود دارد که مهم ترین آنها عبارتند از:

 

iOS-اندروید-بلکبری-ویندوز-فون

 

 

۱- سیستم عامل اندروید

۲- سیستم عامل IOS

۳- سیستم عامل ویندوز فون

۴- سیستم عامل بلک بری

 

سیستم عامل اندروید

android-app-dev

اندروید امروزه به عنوان پر طرفدارترین سیستم عامل در بین کاربران گوشی های هوشمند شناخته شده است که توسط شرکت گوگل برای موبایل ها و تبلت ها ارائه شده است. لازم به ذکر است که این سیستم عامل برپایه سیستم عامل لینوکس طراحی و ساخته شده است.

اندروید متشکل از دو قسمت Andros به معنی انسان و Oid به معی مانند، شبیه است و بر همین اساس Android یعنی انسان مصنوعی یا همان آدم آهنی.

در لغتنامه Android  به اینگونه تعریف شده است:

به صورت صفت با معنی دارای ویژگی های انسان و به صورت اسم آدم ماشینی یا رباطی که از مواد بیولوژیکی ساخته شده و شباهت زیادی به انسان دارد.

اندروید در ابتدا شرکت کوچکی بود که آن را فردی به نام اندی روبین با همکاری ۳ نفر دیگر بنیان گذاری کرد. سپس در سال ۲۰۰۵ شرکت گوگل امتیاز این شرکت را خرید و در سال ۲۰۰۸ اولین گوشی بر پایه اندروید با همکاری گوگل و اچ تی سی به نام T-mobile طراحی و تولید شد.

 

مشخصات فنی اندروید

اندروید با حمایت شرکت گوگل و بر پایه لینوکس ساخته شده و دارای امکاناتی است که دسترسی به ابزارهای مختلف آن را برای کاربران آسان کرده است.

رابط کاربری این سیستم عامل بیشتر با برنامه هایی با زبان جاوا و پایتون برنامه نویسی میوشد ولی از آنجا که Java Virtual Machine ندارد برای اجرای برنامه ها با کد جاوا نیازمند تغییراتی میباشد.

این سیستم عامل از فایل های مولتی مدیا مانند  MP3 ، AAC ، GIF ، JPEG ، AMR ، PNG ، MPEG-4 ، H.264 و تمامی شبکه های ارتباطی مورد نیاز کاربران موبایل همچون wifi ، bluetooth ، GSM/EDGE و … پشتیبانی میکند و میتوان در طراحی اپلیکیشن موبایل از این موارد استفاده کرد.

در مورد فایل های گرافیکی این سیستم عامل مانند لینوکس عمل میکند و پردازش این فایل ها توسط OpenGL صورت میگیرد. مرورگر پیش فرض بر اساس فریم ورک اپن سورس WebKit طراحی و توسعه یافته است که در نسخه های جدیدتر مرورگر کروم متعلق به شرکت گوگل با سرعت بالاتری به این سیستم عامل اضافه گردید.

از نکات مثبت این سیستم عامل میتوان به پشتیبانی کامل از سخت افزارهای رایج مانند دوربین با کیفیت، GPS، نرم افزارهای ذخیره و مدیریت داده و همچنین پشتیبانی از HTML5 اشاره کرد که باعث شده توسعه دهندگان این سیستم عامل بتوانند با دست بازتری به تولید اپلیکیشن برای سیستم عامل های اندروید دست بزنند.

 

در ادامه به توضیح سیستم عامل های IOS و ویندوز فون خواهیم پرداخت.

موفق باشید.

 

HTML(قسمت چهارم )

انواع لیست ها در HTML

لیست های ترتیبی:

لیست هایی مرتب و شماره دار هستند که در اصطلاح به آنها ordered میگویند. برای ایجاد لیست شماره دار از تگ ol استفاده می کنیم و هرکدام از آیتم ها در تگ داخلی li قرار میگیرند .

به مثال زیر توجه کنید :

<html>
<head>
<meta charset=”UTF-8″/>
<title> Hamsane </title>
</head>
<body>
<ol>
<li> item1 </li>
<li>item2 </li>
<li> item3 </li>
</ol>
</body>
</html>

خروجی:

۴-۱

لیست های ترتیبی به طور پیش فرض از اعداد برای آیتم ها استفاده می کنند اما با استفاده از خاصیت type می توان به جای اعداد از حروف بزرگ یا کوچک انگلیسی و حروف بزرگ یا کوچک یونانی استفاده کرد .

Type= “a” : آیتم ها در لیست با حروف کوچک انگلیسی مشخص میشوند .

Type= “A” : آیتم ها در لیست با حروف بزرگ انگلیسی مشخص میشوند .

Type= “i” : آیتم ها در لیست با حروف کوچک یونانی مشخص میشوند .

Type= “I” : آیتم ها در لیست با حروف بزرگ یونانی مشخص میشوند.
مثال :

 

<html>
<head>
<meta charset=”UTF-8″/>
<title> Hamsane </title>
</head>
<body>
<ol type=”a”>
<li> item1 </li>
<li>item2 </li>
<li> item3 </li>
</ol>
</body>
</html>

۴-۲

لیست های بدون ترتیب :

لیست هایی هستند که فاقد ترتیب می باشند و در ابتدای هر آیتم در لیست Bullet نمایش داده می شود .

برای ایجاد لیست های بدون ترتیب از تگ ul استفاده می کنیم و هرکدام از آیتم ها در تگ داخلی li قرار میگیرند .
به مثال زیر دقت کنید :

<html>
<head>
<meta charset=”UTF-8″/>
<title> Hamsane </title>
</head>
<body>
<ul>
<li> item1 </li>
<li>item2 </li>
<li> item3 </li>
</ul>
</body>
</html>

۴-۳

لیست های بدون ترتیب به طور پیش فرض از دایره های توپر برای آیتم ها استفاده می کنند اما با استفاده از خاصیت type میتوان این نشانه را تغییرداد .

type=”circle” : ابتدای آیتم ها در لیست “دایره های توخالی” نمایش داده می شوند

type=”square” : ابتدای آیتم ها در لیست ، “مربع ” نمایش داده می شوند

مثال:

 

<html>
<head>
<meta charset=”UTF-8″/>
<title> Hamsane </title>
</head>
<body>
<ul  type=”square”>
<li> item1 </li>
<li>item2 </li>
<li> item3 </li>
</ul>
</body>

</html>

۴-۴

اهمیت سرعت بارگذاری سایت

اهمیت سرعت بارگذاری سایت

بدون شک علاقه ی کاربران به سایت هایی با سرعت بالا خیلی بیشتر از سایت هایی با سرعت پایین است. چرا که هر چه سایت شما سریعتر باشد، در زمان کمتری کاربر به مقصود خود می‌رسد و احساس راحتی بیشتری خواهد کرد. براساس تحقیقات، هر وب سایت تنها ۴ ثانیه فرصت برای جذب کاربران خود دارد. این بدین معناست که شما برای جذب مخاطب خود زمان زیادی ندارید، پس با افزایش امکانات و جذاب تر کردن وب سایت خود سعی در نگه داشتن کاربران خود کنید چرا که اگر کاربران از دیدن سایتی احساس رضایت داشته باشند، موتورهای جست و جو آن وب سایت را در رده‌ی وب سایت‌های برتر قرار می‌دهند و تاثیر مثبتی بر روی سئو دارد.

موضوع سرعت و نحوه بارگذاری وب سایت ها، بعد از ورود تلفن های هوشمند به بازار داغ تر شد، چرا که بسیاری از وب سایت ها از طریق تلفن های هوشمند مرور می شوند و در بسیاری موارد بستر اینترنت پر سرعت برای تلفن های همراه در دسترس نمی باشد و سایتی مورد توجه بیشتر قرار خواهد گرفت که برای کاربر ارزش بیشتری قائل شود، راحت بارگذاری گردد و وقت کاربر را تلف نکند.

اگر می خواهید سرعت و عملکرد وب سایتی را مورد سنجش و ارزیابی قرار دهید به سایت https://gtmetrix.com/ مراجعه کنید. البته سایت های بسیاری دیگری هم هستند که این ارزیابی را انجام می دهند اما این سایت، اطلاعاتی را در اختیار شما قرار می‌دهد که از طریق آن می‌توانید علاوه بر اطلاع از سرعت وب سایت کنونی، راهکارهایی را جهت بهبود به شما آموزش می‌دهد و گزارشی مفصل و دقیق از آنچه که باید انجام دهید را به شما می گوید.

پس از ورود به سایت getmetrix، آدرس سایت خود را وارد کنید و چند لحظه صبر کنید.

speed

 

صفحه ای نمایان می شود که تحت عنوان “Performance Scores” دو رتبه به شما می دهد، رتبه هایی از A تا F که به ترتیب A بهترین رتبه و F بدترین رتبه می باشد. رتبه اول امتیاز مربوط به بارگذاری وب سایت و رتبه دوم مربوط به امتیاز کارایی یا عملکرد می باشد. در کنار این رتبه بندی ها، زمان بارگذاری وب سایت با واحد ثانیه نمایش داده می شود و از طرفی حجم وب سایت نیز با واحد کیلوبایت مشخص می گردد. آنچه که اهمیت دارد گزارش دقیقی است براساس هر پارامتر که به شما کمک می کند موارد مضر را رفع کنید و رتبه و امتیاز سایت خود را افزایش دهید.

 

بایدها و نبایدهای طراحی اپلیکیشن موبایل

در طراحی اپلیکیشن موبایل موفق لازم هست به موارد زیادی توجه داشت ابتدا اینکه اپلیکیشن موفق چه اپلیکیشنی است؟
گوشی های هوشمند در حال حاظر بخش اعظمی از زندگی روزمره مردم را تشکیل داده است و استفاده از آنها بسیار آسان است اما توسعه یک اپلیکیشن موبایل به همین سادگی ها نیست. اینکه بتوان یک اپلیکیشن موبایلی طراحی کرد که در تلفن های همراه نصب و به صورت مداوم استفاده شود و کاربر خاطره خوبی از آن داشته باشد نیازمند توجه به موارد دارد برخی از این موارد را به صورت خلاصه در زیر می آوریم.

بایدها:

۱. در مورد رابط کاربری فکر و مطالعه کنید
۲. از سنسورهای دستگاه های موبایل به درستی استفاده کنید.
۳. ایده های تجاری خود را به درستی در اپلیکیشن موبایل بگنجانید
۴. برای کاربران خودتان ارزش افزوده ایجاد کنید و بوسیله اپلیکیشن موبایلتان باری از دوش آنها بردارید
۵. توسط اپلیکیشن موبایل ارتباط در لحظه با کاربران ایجاد کنید

نبایدها:

۱. فقط بخاطر اینکه یک اپلیکیشن موبایل داشته باشید،‌ اپلیکیشن نسازید!
۲. از اپلیکیشن های موفق و بزرگ یاد بگیرید، آنها را کپی نکنید.
۳. سعی نکنید همه کارها و پروسس ها و ایده هایتان را در یک اپلیکیشن بگنجانید!
۴. امنیت و مدیریت اطلاعات را در اپلیکیشن تان دست کم نگیرید.
۵. اپلیکیشن را مانند یک نرم افزار دسکتاپ طراحی نکنید.

در کنار شما ایم:

ما در همسانه بر روی این بایدها و نبایدها ساعت ها فکر و مطالعه کرده ایم و سعی داریم که در پروژه هایمان آنها را بگنجانیم می توانید توسط مشاوران همسانه ایده های خود را به خوبی از نظر فنی و تجاری به صورت بهینه عملیاتی کنید…

۱۰ نکته برای طراحی UX موبایل (بخش دوم)

در بخش اول مقاله ی « ۱۰ نکته برای طراحی UX موبایل » با نیمی از نکات آشنا شدیم، در این مقاله که ادامه ی مطلب یاد شده ست با هم به سایر نکات پیرامون طراحی تجربه کاربری موبایل می پردازیم…

  1. UX مربوط به پلتفرم ها رو نادیده نگیرید

اپل، گوگل و سایر تولید کنندگان اسمارت فون ها خیلی هزینه میکنن تا مطمئن بشن کاربر هاشون دقیقا اطلاع دارن با فشردن یک دکمه، سوئیپ کردن روی صفحه یا لمس یک آیکُن باید انتظار چه اتفاقی رو داشته باشن.

توسعه دادن رابط های سفارشی که همگام با این راه و روش نباشن ممکنه باعث خوشحالی تیم برندینگ شما بشه اما کاربران رو سردرگم و تصمیم گیری رو کند میکنه و موانع مهمی سر راه تعامل کاربر با گوشی میگذاره.

بجاش، سعی کنید اصول سیستم عامل بومی رو در نظر بگیرید و بطور ماهرانه و بدون تغییر دادن توابع زیربنایی اون، به ظاهر عناصر طراحیتون استایل مد نظر خودتون رو بدید. با مطالعه دستورالعمل های پلتفرم های هدفتون همیشه اطمینان حاصل کنید که دارید از عناصری درست برای کار درستی استفاده می کنید. همچنین دستورالعمل هایی نظیر حداقل اندازه لازم برای دکمه های قابل لمس که قطعاً کاری بهشون سپرده شده رو دنبال کنید. و دستگاهی که قراره براش طراحی رو انجام بدید برای یک ماه تو دستتون بگیرید، تا به شما خیلی بیشتر از اون چیزی که قراره راهنما ها و دستورالعمل ها یاد بدن ذهنیت بده.

همونطور که منطق میگه نباید کسی رو که خودش صاحب یک کامپیوتر نیست برای طراحی یک سایت استخدام کنید!

  1. بیش از فقط یک ورودی (یعنی لمس) رو فعال کنید

از رابطه بشر-کامپیوتر میشه به عنوان یک پروسه تلف شده در همه ادوار یاد کرد، کاربر در حال تولید ورودی هایی بیش از اون چیزی هست که رابط امکان دریافتش رو فراهم کرده. این مقوله هم تابع کاربر و هم تابعی از محیط اونها و رابطی هست که در حال پذیرش واکنش هاست. شامل چیزهای واضحی مثل صدا و جنبش و همچنین مفاهیم کلی دیگه ای مثل مکان، مجاورت، فاکتور های محیطی و شبکه های اجتماعی. گوشی ها با دارا بودن پشته عظیمی از این دست سنسور ها و کانال های ارتباطی، منحصراً جایی برای پذیرش اکثر این داده های محیطی هستن. به این فکر کنید که چطور میتونید تجربه کاربری رو با استفاده هوشمندانه از اون ارتقاء بدید. بکار بردن داده هایی که کاربر حتی متوجه چگونگی پیدایش اونها نشه میتونه نتایج سورپرایز کننده، خاطره انگیز و جذابی ارائه بده.

  1. طرحی هم برای وقفه ها داشته باشید

متأسفانه با تولید گوشی های موبایلی که میتونن همواره به هرجایی برن و صدها کار انجام بدن، بعضی چیزها کاربر رو به سمت وقفه سوق میدن، چه تو عالم واقع و چه در داخل خود گوشی. شما با ساده نگه داشتن اپلیکیشن تون و تمیز نگه داشتن رابط، به کاهش سختی شناخت برنامه توسط کاربر و کم کردن تمایل اونها به ترک اپلیکیشن و رو آوردن به کارهای دیگه کمک می کنید. همچنین مطمئن بشید بالا اومدن از همون جایی که مثلن در صورت خروج از تجربه (experience) تون به بوسیله یک فراخوان داخلی یا حتی رسیدن اتوبوس آسون باشه، کارهای بزرگتر رو به تکه های کوچکتر بشکونید و محتوا رو در قالب اون بگنجونید.

  1. یادتون باشه که طراحی شما کامل نیست

حتی UX هایی که زحمت زیادی براشون صرف شده وقتی که تو عالم واقع قرار میگیرن شامل تعدادی نقص دیده نشده هستن. این موضوع حتی قبل از اینکه کاربرها دستشون رو روی اون قرار میدن شروع میشه. در طول توسعه، ثابت میشه که بعضی ایده ها از لحاظ فنی نپخته هستن اما اونها رو به حال خودشون رها نکنید، برگردید سراغ تخته رسم و کار کنید تا ببینید چطور میتونید حداقل به یک چیز نزدیک به اون برسید. تو خیلی از موارد کاربر حتی متوجه نمیشه که شما کار رو در مقیاس پایین تر عملی کردید. و طبق نو آوری ها و تنظیمات مداوم بازار موبایل، چیزی که امروز کار میکنه ممکنه فردا کار نکنه (و بالعکس). اپپلیکیشن خودتون رو به عنوان یک نهاد در حال تحول دائمی، با استفاده از داده های بدست اومده از آنالیز ها، بازخورد کاربران، و پیشرفت های تکنولوژیک جدید جهت ارزیابی مجدد و بهبود تجربه سرپا نگه دارید.

  1. فراتر از همه این موارد، پیرو بهترین تمرین (best practice) و تجربه شخصی تون باشید

در نهایت، تفاوت بین تجربه های تلفن همراه و بیشتر طراحی های سنتی دیجیتال اینه که با وجود ذهنیت کاربرها و خواسته های منحصر بفردشون ما فضای خیلی کوچیکی واسه پیاده کردن طراحی شل و ولی داریم که گه گاه تو بعضی بخش های دسکتاپ شاهد هستیم. حتی اگه تجربه طراحی موبایل ندارید وجود این محدودیت به اندازه کافی برای مجبور کردن ما به پیروی از بهترین تمرین (best practice) های طراحی کلاسیک الزام آور هست. تو این ابزار های قابل لمس، تئوری طراحی کلاسیک محصول و تجربه شخصی شما از عالم واقع، توی طراحی تجربه کاربری موبایل به شما یک برتری محسوس القا میکنه و دستتون برای نوآوری در اپلیکیشن بازتره.